SimCity. Recenzja zaangażowana

Dzięki „SimCity” w prosty sposób mogę zostać budowniczym miast i choć w części realizować moje miejskie marzenia. Wirtualny świat działa tak dobrze, że ma szansę stać się nie tylko odskocznią od rzeczywistości, ale jako narzędzie edukacyjne przyczynić się do jej zmiany. Tylko czy chcemy budować…

Dzięki „SimCity” w prosty sposób mogę zostać budowniczym miast i choć w części realizować moje miejskie marzenia. Wirtualny świat działa tak dobrze, że ma szansę stać się nie tylko odskocznią od rzeczywistości, ale jako narzędzie edukacyjne przyczynić się do jej zmiany. Tylko czy chcemy budować w rzeczywistości takie miasta, jakie pozwala nam tworzyć „SimCity”?

Pojawienie się kolejnej wersji tej najlepiej znanej na świecie serii symulacji rozwoju miast wprawiło mnie w stan niezdrowej gorączki. Koneserzy serii zdecydowanie wiedzą, o czym mówię. Dla tych, którzy są tego zupełnie nieświadomi, mam racjonalne wyjaśnienie. Otóż twórcy gry zapowiadali, że udało się im tak doskonale odwzorować miejską rzeczywistość, że będzie można ją wykorzystywać jako narzędzie edukacyjne. W ujawnianych przed premierą publikacjach zapewniają, że „SimCity będzie czymś więcej niż tylko grą. To nowy sposób pozwalający następnym generacjom liderów doskonalić swoje umiejętności poprzez planowanie miast, zarządzanie środowiskiem i rozwojem społeczno-ekonomicznym.” Ja zaś od dawna szukam odpowiedniego narzędzia do zwiększenia świadomości współobywateli dotyczącej złożoności miejskiej polityki. Z niecierpliwością czekałem więc na sprawdzenie, czy za pomocą tej gry można zachęcić np. młodzież szkolną do bardziej krytycznego myślenia na temat wyzwań stojących przed miastami.

Jest to tym bardziej istotne, gdy zapomnimy na chwilę, że gry komputerowe powstały dla zabawy i rozrywki. Dzisiejsze zaawansowanie technologiczne wydawanych gier pozwala, zwłaszcza w przypadku symulacji, na możliwie wierne odwzorowanie rzeczywistości. Może się więc okazać, że to z gier komputerowych młodzi ludzie będą czerpali wiedzę o świecie. Brzmi to tym bardziej prawdopodobnie, gdy przyjrzymy się katastrofalnym wynikom czytelnictwa w Polsce i rosnącej popularności gier. Według Biblioteki Narodowej mamy w Polsce ok. 11 procent tzw. „rzeczywistych czytelników”, czyli osób, które przeczytały 7 lub więcej książek w ciągu roku. Dla porównania warto dodać, że w latach 1994-2004 odsetek ten wynosił 22-24 procent. Z kolei badania rynku gier komputerowych pokazują, że mamy w kraju coraz więcej graczy. Jedno z nich, Game Industry Trends, informuje o wzroście liczby ankietowanych mężczyzn spędzających na graniu więcej niż 20 godzin tygodniowo. W stosunku do 2011 r. wskaźnik ten wzrósł o 5 procent i osiągnął 15 procent. Kobiet i mężczyzn grających od 1 do 5 godzin tygodniowo jest zaś 29 procent. Choć badanie to zrealizowano tylko na internautach, to jego wyniki zmuszają do poważnej refleksji na temat gier komputerowych.

Gra ma bawić

Zanim jednak do tej poważnej refleksji dojdę, chciałbym poruszyć podstawową funkcję tej gry, czyli rozrywkę. Trudno powiedzieć, czy to wynika z mojej słabości do tematyki, czy z ogólnej tendencji do wpadania w zachwyt nad dobrze wykonaną robotą, ale nowe „SimCity” dostarczyło mi niesamowicie dużo radości. Starałem się być odpowiedzialny i zamiast po prostu grać, próbowałem tę symulację także testować. Czasami jednak dałem się ponieść i zamiast sprawdzać kolejne warianty rozgrywki jak szalony inwestowałem w rozbudowę mojego miasta. Wiele symulacji zawiera w sobie pewną liniowość, która ujawnia się po określonym czasie gry i niweczy sens dalszego grania. Dzieje się tak zwykle, gdy odkryjemy logikę rządzącą światem gry i pozostaje nam tylko zbierać plony naszych starań. Rozgrywka w „SimCity”, choć również opiera się na pewnych ciągach przyczynowo-skutkowych, potrafi mile zaskoczyć swoim rozbudowaniem i zaawansowaniem. W czasie rozbudowy miasta dokonuje się strategicznych wyborów, których konsekwencje trzeba ponosić przez cały późniejszy czas. Brak inwestycji w edukację oznacza tu nie tylko niski poziom wykształcenia i trudności w przyciągnięciu zaawansowanego technologicznie (a więc również przyjaznego środowisku) przemysłu, ale także większa liczba zachorowań, pożarów i słaba wydajność systemu segregacji śmieci.

Losy prawdziwego miasta zależą od setek czynników. Niejedna głowa na świecie zastanawia się, w jaki sposób połączyć różnego rodzaju elementy w jedną sprawnie działającą machinę. Sytuację często komplikuje także nieprzekładalność teorii na praktykę. To, co świetnie wygląda na papierze, w rzeczywistości nie przynosi tak spektakularnych efektów. Dodatkowo na losy danego miasta ma też wpływ kontekst geograficzny i pozycja w sieci globalnych zależności ekonomicznych. Przed autorami gry czekało więc podwójne wyzwanie – z jednej strony musieli przełożyć to miejskie zagmatwanie na świat „SimCity”, a z drugiej uczynić to w sposób umożliwiającym efektywną grę bez uprzedniej konieczności odbycia specjalistycznych studiów. Dlatego też stopień skomplikowania różnych wariantów i łańcuchów zależności jest mniejszy niż w rzeczywistości, ale mimo to przygotowane zasady rozgrywki pozwalają zrozumieć podstawowe mechanizmy rządzące rozwojem miasta. Gracz porusza się pomiędzy różnymi systemami składającymi się na miejską machinę. Zaczyna do zrębów projektowania przestrzennego, musi zadbać o odpowiedni poziom infrastruktury, dostęp do wody, elektryczności czy zabezpieczyć bezpieczeństwo publiczne. Wszystkiego nie da się zrobić od razu i raz na zawsze. Sytuacja się zmienia – źródła wody wysychają, ulice się korkują a autobusy zapychają. Każde miasto funkcjonuje także w ramach większego regionu, co dodatkowo podnosi stopień zaawansowania możliwych komplikacji. Rosnące miasto otwiera zaś przed graczem szereg nowych wyzwań, a wiele decyzji ma nieprzewidywalne konsekwencje. Kto by się bowiem spodziewał, że po spaleniu określonej ilości śmieci miasto może nawiedzić gigantyczna jaszczurka?

Gra ma uczyć

Zabawa w miasto w przypadku „SimCity” może mieć także zupełnie innego rodzaju konsekwencje. Jego przydatność jako narzędzia edukacyjnego, a wręcz nawet prostego mechanizmu analizy realnych problemów potwierdza przypadek jednego z graczy. Z powodzeniem wykorzystał on świat gry do diagnozowania przyczyn korków w swoim rodzinnym mieście Northeneden. Sensowne wydaje się więc podejmowanie prób wykorzystania „SimCity” nie tylko jako sposobu na spędzanie wolnych wieczorów, ale także swojego rodzaju miejskiego podręcznika. Przy odrobinie zaangażowania twórców gry dałoby się pewnie tak zmodyfikować istniejące tryby rozgrywki, by możliwe było np. odtworzenie krakowskiego smogu czy chaosu przestrzennego wielu polskich miast. Po raz pierwszy gra daje także możliwość prowadzenia rozgrywki wieloosobowej, co może pomóc w zrozumieniu kontekstów wpływających na rozwój poszczególnych ośrodków. Potencjał tej gry wydaje się nieograniczony, a możliwości jej wykorzystania rozpalają wyobraźnię. Patrząc na „SimCity” z pozycji miejskiego aktywisty trudno jednak nie zauważyć kilku poważnych pułapek, które mogą okazać się kontrproduktywne i szkodliwe. Dwie najważniejsze przeszkody to rola gracza w całkowicie pozbawionym polityki świecie wirtualnego miasta i urzeczywistnienie wizji miasta jako firmy, która musi zarabiać pieniądze.

Jesteś bogiem

Wirtualny świat jest zupełnie pozbawiony polityki. Choć formalnie pełnimy w nim funkcje burmistrza, to lepiej pasowałaby tu nazwa miejskiego kacyka. Albo po prostu boga miasta. Wybory nas nie interesują, a widok protestujących od czasu do czasu mieszkańców jest tylko ciekawym akcentem gry. Tutaj nawet banalne przecież hasło „miasto to mieszkańcy” do reszty traci swoje znaczenie. Obywatelstwo miejskie? Bez żartów….. Mieszkańcy liczą się w rozgrywce jako tłum, masa obdarzona konkretnymi cechami. Może być wykształcona lub nie, zamożna bądź biedna. Ludzie mogą być szczęśliwi, że mają gdzie robić zakupy albo narzekać, że ich miejski władca nie zadbał o wywożenie śmieci. Jeżeli miasto się im spodoba, to zaczną masowo do niego przyjeżdżać. Jeżeli nasze bóstwo się nie sprawdzi, to ludzie opuszczą swoje domy. Głosowanie nogami i pikieta przed ratuszem jest jedynym przejawem demokracji miejskiej w „SimCity”. Gracz może być więc albo autokratą oświeconym albo tyranem.

Przed premierą gry miałem okazję rozmawiać z jednym z jej twórców. Ocean Quigley z zespołu Maxis zapytany o obecność demokracji w mieście odparł, że choć owszem, długo o tym myśleli i próbowali włączyć w grę również symulację obywateli, to w ostateczności zdecydowano, że w tej grze chodzi o coś innego. Skupiono się więc funkcjonowaniu miasta jako struktury zależności ekonomicznych. Z jednej strony rozumiem tę decyzję i przeczuwam, że niemały wpływ na nią miało również skomplikowanie demokracji. Byłoby niezwykle ciekawie obserwować, w jaki sposób na budowę miasta wpływają mieszkańcy, którzy np. cierpią na syndrom „Not In My Backyard”. Tylko że jest to niezwykle trudne do uwzględnienia w jednej grze. Nie jestem programistą i nie wiem, jak twardy jest to orzech do zgryzienia. Żałuję jednak, że w tak ciekawych czasach dla miasta i aktywności obywatelskiej w najbardziej dopracowanej symulacji obywatele mają do powiedzenia tak niewiele.

W obliczu braku wyborów boską karierę burmistrza mogą zakończyć tylko dwie rzeczy: albo nuda, albo pieniądze. Można narzekać, że jest to bardzo niepedagogiczne, ale niestety nic nie zmieni faktu, że „SimCity” jest grą, w której budujemy miasto przede wszystkim z punktu widzenia klasy średniej. Kluczowe zaś pytanie w tej grze odnosi się do tego, czy będzie nas stać na kolejne budowle?

Kasa się liczy. Kultura też się liczy

„SimCity” jest kasocentryczna tak bardzo, że zaskoczyłaby niejednego miejskiego skarbnika. Ponownie staram się zrozumieć, że wynika to z natury gry komputerowej, ale myślę, że granica została przekroczona. Szczególnie boli mnie to w przypadku kultury. Twórcy gry, co się chwali, nie zapomnieli o tym, że miasto może specjalizować się w kulturze. Można więc wybudować w mieście teatr, operę, zabytek (jest warszawski Zamek Królewski) bądź stadion. Oczywiście nie robimy tego, bo to ważne dla życia mieszkańców. W tej grze kultura jest takim samym biznesem, jak np. wydobycie ropy naftowej. Chodzi o przyciągnięcie turystów i ich pieniądze. Jak będzie ich dużo, to wirtualne sklepy nie będą narzekać na brak kupujących. Simowie będą mieli pracę i nie staną się bezdomnymi. Dzięki temu zaś, jak wynika z podpowiedzi wyświetlanych przez grę, bezdomni nie będą zabierać miejsca w parkach. Wyczuwam tu pewien absurd, z którym trudno mi się zgodzić.

Może jednak to nie w grze leży problem? Może „SimCity” jest lepsza symulacją, niż mi się to wydaje? Pokazuje prawdę o funkcjonowaniu dzisiejszych miast. Ta jest zaś taka, że w miastach, szczególnie polskich, burmistrz jest rodzajem boga, a wszystko kręci się wokół pieniędzy. Moje wyobrażenie o tym jak powinno być, jest zaś po prostu fanaberią. Miasto jest strukturą, której zrozumienie i ewentualna kontrola wymaga właśnie poznania zasad swojego rodzaju gry. A „SimCity” jest jedną z najlepszych i jednocześnie najmniej groźnych.

To oczywiście zmienia trochę postać rzeczy. Tu zaś trzeba przyznać, że „SimCity” to nie tylko bardzo dobra symulacja, ale również bardzo ciekawe narzędzie edukacyjne. W tej sytuacji szkoda, że poniższy problem jest już nieaktualny. Bo o tym, że to naprawdę dobra symulacja przekonałem się już na samym początku przygody z SimCity. Ta gra posiada bowiem wysublimowany system zabezpieczeń przed nielegalnym kopiowaniem. W dużym skrócie – aby grać trzeba na stale być zalogowanym na serwerach SimCity. Przez pierwsze dni po premierze mało komu udało się do nich dostać. I jak to w prawdziwym życiu miejskiego aktywisty bywa, zanim zaczęła się poważna rozgrywka trzeba było swoje odczekać (niebywale się przy tym frustrując). Przez 80 minut patrzyłem głupio w ekran zanim cokolwiek zaczęło być grywalne. Przy następnym uruchomieniu ten czas przeciągnął się do dwóch godzin. Zastanawiając się czemu producent tak szybko strzela sobie w stopę, wygooglowałem setki pełnych złości i wyrażających brak jakiegokolwiek zrozumienia komentarzy na ten temat. Sprawa nie jest błaha. Jeśli weźmie się pod uwagę, że fani czekali ponad 10 lat od czasu wydania poprzedniczki – SimCity 4 i wydali 160 zł (w stanach 60-80$) na to, aby natychmiast stać się miejskim kacykiem, to brak takiej możliwości musiał ich strasznie wyprowadzić z równowagi. Tymczasem cała sytuacja została przez graczy zupełnie źle zrozumiana. Jeżeli ktoś chce bowiem zajmować się miastem i polityką miejską z pozycji takiego szarego obywatela, który musi posymulować sobie życie innych, to swoje trzeba odczekać. Trzeba w cierpieniu wielokrotnie zastanawiać się dlaczego „oni” mogli podjąć właśnie taką, a nie inną decyzję i z rezygnacją przyznać, że straciło się wiarę w rozum. I to jest miejskie życie tu i teraz.